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Vila Ferroviária de Paranapiacaba

terça-feira, 5 de outubro de 2010

ARTIGO Jogos eletrônicos em sala de aula

Jogos eletrônicos: estratégias para utilização em sala de aula.

Fellipe de Assis Zaremba
Vanderlei de Oliveira Cruz
(*)
  1. Apresentação.

Este artigo tem como objetivo trazer uma reflexão em torno dos Jogos eletrônicos e suas contribuições para aprendizagem. Sendo assim, analisa a importância dos jogos eletrônicos para a educação.

  1. Introdução

Nas duas últimas décadas do século XX vivíamos um fim de milênio repleto de transformações e rupturas que alcançaram e tocaram, ainda que de modo desigual, quase todas as experiências humanas. Muitas vezes tornou – se angustiante acompanhá-las, pois se manifestavam cada vez mais rápido. Uma das mais evidentes e impactantes foram as transformações do quadro político internacional, que sofreu uma reviravolta, da guerra Fria e o desmoronar das experiências socialistas. Ao mesmo tempo surgiram outros elementos importantes no novo contexto mundial, por exemplo, a União Européia e os outros blocos regionais. A nova ordem internacional, ainda em curso e transição, apontou para diversas direções, como a multipolaridade, composta de novos pólos de poder econômico e político e ou a unilateralidade da hegemonia dos Estados Unidos, a maior potência econômica militar que restou no final do século XX.
            A nova ordem não surgiu de repente. Algumas de suas origens podem ser encontradas no pós – guerra, principalmente na segunda metade do século XX. Segundo Manuel Castells, um novo mundo está tomando forma neste final de milênio. Originou – se no fim dos anos de 1960 e 1970 na coincidência histórica de três processos independentes: revolução tecnológica da informação; crise econômica do capitalismo e do estatismo e a conseqüente reestruturação de ambos; e apogeu de movimentos culturais, tais como liberalismo, direitos humanos e ambientalismo. Ainda segundo Castells, as interações entre esses processos e as reações por eles desencadeadas fizeram surgir uma nova estrutura social dominante e pertinente, a sociedade em rede; uma nova economia, a economia global, mundializada, e uma nova cultura, a cultura do imediatismo virtual: a cibercultura[1].
Os impactos da tecnologia na sociedade podem ser percebidos sob vários aspectos.
As transformações decorrentes da apropriação da tecnologia passam a ser culturais na medida em que novos hábitos e valores são construídos, indicando que, na era da informação, a reprodução esta sendo substituída pela criação, o objetivo pelo processo, a competição pela colaboração, a linearidade pela interatividade.
No âmbito da educação as transformações tornam-se necessárias e urgentes, uma vez que a internet e o acesso ilimitado as informações têm gerado novos processos de comunicação, linguagem e cognição. A apropriação da tecnologia pelas novas gerações é uma realidade cotidiana e neste sentido um desafio para a educação contemporânea.
O desenvolvimento de novas propostas pedagógicas de aplicação em salas de aula, utilizando a tecnologia como principal ferramenta de aprendizagem, tornou-se objeto de investigação e pratica, e é neste contexto que a utilização de jogos eletrônicos, comumente chamados de games no processo de aprendizado acontece, trazendo novas possibilidades e desafios à educação do terceiro milênio. Educação esta, calcada em construção de habilidades e desenvolvimento de competências. [2]

  1. Jogos eletrônicos: uma revolução no mundo do entretenimento

A indústria dos jogos eletrônicos, ou comumente chamados de games está inteiramente ligada ao desenvolvimento de toda a indústria do entretenimento.
Os jogos electrónicos incluem videogame e jogos de computador. Um videogame ou videojogo (também chamado de telejogo) é um jogo eletrônico no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou um monitor. Diferentemente do primeiro um jogo de computador é um programa de entretenimento (jogo virtual) onde a plataforma é um computador pessoal.
O universo dos jogos eletrônicos encontra-se em expansão desde o inicio da década de 80, de lá pra cá esse setor encontra-se em um ritmo ininterrupto de crescimento.
Os jogos eletrônicos podem ser encontrados em lares, nas mais variadas lojas de entretenimento, em supermercados e redes de conveniência, e em centros de lazer em rede (Lan House). Em seu conjunto, compreende um fenômeno da cultura digital, da sociedade do conhecimento, a sociedade em rede, representado para a cultura lúdica infanto-juvenil, não só ­, o que há de mais moderno e inovador em matéria de diversão eletrônica. Também aparentam ser a expressão cultural do processo de mundialização[3] que, participa com veemência da cultura e do imaginário das sociedades locais e regionais.
Os jogos por sua vez acabam tornando-se um veículo de fuga da realidade estabelecida. Refugio para o bucólico, do diferente, proporcionado pelo resgate do desafio, da esperança e da quebra da rotina, estabelecida seja pelo mundo do trabalho ou pelas inquietações das atividades obrigatórias do dia-dia. É um reflexo da cibercultura.
Com grande alcance, e de incentivo e apelo publicitário, os jogos eletrônicos vêm sendo abordados sob diversas óticas. Pais, responsáveis diretos, educadores, médicos e demais especialistas articulam e criam cismas no debate sobre as influências desses jogos na formação de crianças e adolescentes. Cabe aqui, considerar e apresentar algumas justificativas cabíveis para a discussão.
Os jogos eletrônicos tornaram-se nos últimos anos um objeto de estudo com aproximação ao campo da educação, sobretudo da escola e principalmente a sala de aula. É preciso destacar que a própria escola, afinal, é ela o microcosmo, o retrato e a recorrência da sociedade. Ou seja: cada escola contém em si parcelas ou segmentos da sociedade na qual está inserida; cada escola reproduz a sociedade que a criou; cada escola é resultado da sociedade que ela própria ajudou a constituir.
E na atualidade, onde a imersão da escola e de seus atores na cibercultura se faz preponderante para a continuidade existencial dessa instituição de ensino, há espaço para o uso de jogos eletrônicos.
Segundo KISHIMOTO, (2001), "Jogos não são brinquedos que o educador possa usar para diversão coletiva ou apenas variar as estratégias. Pelo contrário, eles não só devem fazer parte do planejamento de ensino visando a uma situação de aprendizagem muito clara e específica, como exigem certos procedimentos para realização em sala de aula, ou melhor, no ambiente escolar”.

  1. Jogos e educação

Os jogos eletrônicos tornam-se um instrumento pertinente de aprendizado em sala de aula, na medida em que incentiva processos de investigação, de construção de habilidades e de estratégias. O jogador (neste caso o aluno) tem a oportunidade de descobrir e explorar soluções diante do software, como também criar soluções e estratégias na interação com os outros jogadores, possibilitando dessa forma o desenvolvimento de estratégias coletivas de uma forma estimulante e lúdica, estando presentes objetivos, conteúdos, avaliações que caracterizariam um currículo cultural que educa quem joga.
Segundo Vygotsky o jogo pode funcionar como excelente ferramenta para o desenvolvimento intelectual do sujeito, enfatizando o papel da linguagem e das experiências no processo de criação e imaginação.

“O jogo é um instrumento que medeia relações sociais de construção e potencializa a interação entre os sujeitos que, num processo coletivo, constroem a sua existência”. (VYGOTSKY, 1988).

Na perspectiva, de Vygotsky[4] o jogo oferece estímulos à aprendizagem, pois os sujeitos (alunos) interagem entre si e constroem o conhecimento por meio da colaboração.
A partir desta leitura, a utilização do jogo eletrônico em sala de aula torna-se uma ferramenta pedagógica, onde o professor, a partir de objetivos pré-estabelecidos, deve utilizá-lo, associando-o com os conteúdos e disciplinas a serem trabalhados, desenvolvendo dessa forma, o raciocínio e a habilidade cognitiva.
A necessidade da criação de uma aprendizagem colaborativa e cooperativa com os alunos, que possibilite autonomia e independência nos processos individuais, vem transformando o papel do professor em salas de aula. O papel do professor não é o de somente coletar a informação, mas de trabalhá-la, de escolhê-la, confrontando visões, metodologias e resultados. Neste caso há um aspecto importante a considerar: respeito à autenticidade e qualidade do material coletado.
Segundo o professor Luiz Felippe Perret Serpa[5] a configuração da atividade educativa caracteriza-se pela interação de sujeitos, mediados pelo conhecimento, contextualizados pelas dimensões históricas, política, social e cultural. É o contexto que dimensiona e dá sentido e significado à interação entre sujeitos, construindo e des-construindo as subjetividades envolvidas, sejam elas de natureza individual ou coletiva, e, inclusive, de natureza institucional.
Ainda segundo Serpa o contexto contemporâneo aponta para uma sociedade da informação, o que significa uma maior intensidade da comunicação e um aumento no ritmo das transformações, e, conseqüentemente, o contexto social, político e cultural têm novas configurações, gerando novas subjetividades e atingindo também o foco mediador da atividade educativa: o conhecimento.

“O Professor deve ser o responsável pela escolha, haja vista o planejamento deliberado pela Equipe Pedagógica, de qual jogo usar e quais os objetivos dessa escolha. É importante a preparação do ambiente e do material a ser utilizado. O professor deve ser presente e muitas vezes até jogar com seus alunos; circular entre os grupos formados pelos alunos para verificar se os objetivos estão sendo alcançados e deve também promover a socialização das descobertas. Cabe também ao professor a avaliação dos resultados da aplicação dos jogos e observação e posterior verificação da aprendizagem e avaliação continuada de atitudes”. (MENDES, 2005.).

Neste sentido, identificamos que, exige-se uma nova postura do professor, que deve, dentro do universo de alternativas pedagógicas, utilizando ou não o computador, adaptar aos seus alunos a prática que melhor atende as necessidades daquele grupo.
O conhecimento como uma teia de idéias interconectadas que atravessa vários domínios, ao passo que a escola tradicional mantém sua visão tecnicista, localizada e pronta.
A escola não mais pode se dar ao luxo de ignorar as profundas alterações que os meios/tecnologias de comunicação introduziram na sociedade contemporânea e, essencialmente, perceber que os mesmos criam novas maneiras de aprender.

“Na questão do trabalho com jogos, é importante que eles permitam uma expansão e uma criação, o que nem sempre acontece. Com o tempo, você começa a descobrir que existem jogos extremamente limitados, que só permitem um tipo de exercício e que, obviamente, cansa e se esgota. Antes de entrar nas características dos jogos, gostaria de lembrar que embora os jogos educacionais estejam sendo encarados como se fosse uma novidade, na verdade, eles já apareceram em outros momentos da história educacional. É claro que com formas de apresentação diferentes das atuais. Platão, por exemplo, introduziu os jogos movido pela preocupação de trabalhar a matemática no nível concreto antes de chegar na esfera do abstrato. Os romanos também usavam jogos com a finalidade de transmissão de valores e costumes, e os jesuítas, que faziam jogos de emulação (rivalidade, competição) nas aulas, onde os alunos competiam na hora de se apresentar oralmente. Havia sempre um estímulo para que as pessoas participassem dentro desta dinâmica. Comênio trouxe a questão das charadas, das adivinhações. Vemos, portanto, que o jogo não é uma novidade na escola” (HERNANDES, 2006.).

Diante deste quadro teórico, é de suma importância destacar os fatores favoráveis para o desenvolvimento do processo de aprendizagem:

  • O interesse do aluno ao jogar (envolvimento e participação);
  • A construção do universo imaginativo, feita pelo aluno, o que contribui não só para a vivencia do conteúdo estudado, como também, para o desenvolvimento da criatividade do aluno, estimulando a autodisciplina;
  • A interação que o jogo no computador proporciona em cada partida, constatada nas relações ocorridas entre os alunos (no caso jogadores) e entre alunos e professor (que faz a orientação dos procedimentos do jogo), facilitando a criação de uma sinergia qualitativa no processo de aprendizagem em sala de aula.
  • Abranger conhecimentos das áreas de Ciências Humanas e suas Tecnologias; Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias; e Linguagens, Códigos e suas Tecnologias.

Os trabalhos com jogos eletrônicos em sala de aula permitem a organização de situações de aprendizagem, um espaço de aprender a aprender, que estimula a articulação entre saberes e competências. O professor deve criar  condições para promover uma avaliação contínua.
Conheça a seguir as principais orientações que fazem parte da utilização dos games:

·         O aluno deve demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado;
·         Durante o desenrolar de um jogo, observa-se que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões;
·         Não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta;
·         Existe uma competição entre o aluno jogador e seu adversário, pois almeja vencer e para isso aperfeiçoa-se e ultrapasse seus limites;
·         O aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber. Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:
·         Escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias;
·         Estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada;
·         Utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social;
·         Trabalhar a frustração pela derrota no aluno, no sentido de minimizá-la, enaltecendo o conceito de participação.
·         Estudar o jogo antes de aplicá-lo, ou seja, jogando.
·         Não tornar o jogo algo obrigatório, detectando os alunos que apresentam dificuldades reais;

A definição educacional dos jogos é permeada de divergências que estão relacionadas à presença de duas funções: uma função lúdica, o jogo propicia a diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido voluntariamente e uma função educativa, onde o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. A aspiração do jogo educativo é o equilíbrio entre essas duas funções. (MOURA, 2007.).

  1. Considerações finais

No âmbito da educação as transformações tornam-se necessárias e urgentes, uma vez que a apropriação da tecnologia pelas novas gerações é uma realidade cotidiana e neste sentido um desafio para a educação contemporânea, haja vista a internet e o acesso ilimitado as informações que têm gerado novos processos de comunicação, linguagem e cognição.
Observa-se que o jogo eletrônico constitui uma importante ferramenta para o contexto educacional, podendo contribuir efetivamente para o processo de aprendizagem escolar, e que a apropriação de games em sala de aula deve ser vista como uma ferramenta pedagógica pertinente, através do desenvolvimento de habilidades e construção de competências.
É preciso que a escola enalteça que ser educativa é função dela, e não do jogo eletrônico. A escola, no entanto, não deve ensinar os alunos a buscar entretenimento. O uso dos jogos deve ter o propósito de contribuir com o processo de aprendizado do aluno.

  1. Referências

BORIN, J. Jogos e Resolução de Problemas: uma Estratégia para as Aulas de Matemática. 2ª ed. São Paulo: CAEM/USP, 1996.
HERNANDES, Vitória Kachar. O Papel dos Jogos e Simuladores como Instrumento Educacional. Educação em Bytes '96 mostra Educação em Bytes - Mostra de Softwares Educacionais.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2001.
KISHIMOTO, T. M. Jogos Infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis, RJ: Vozes, 2001.
KISHIMOTO, T.M. (ORG.). Jogo, brinquedo e a educação. São Paulo: Cortez, 2001.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Computador, educação escolar e democratização dos bens culturais. São Paulo: Acesso, 1988.
MENDES, Cláudio Lúcio. Como os jogos eletrônicos educam? Presença pedagógica, Caiçara, BH, v. 11, p. 18-25, mar./ abr. 2005.
MOURA, Juliana. Jogos eletrônicos e Educação: Novas formas de aprender. Disponível em: http://www.gamecultura.com.br/ Acesso em: 14 de maio de 2007.
MORAN, J. M.; MASSETO, M. T. BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.
SERPA, Luiz F. P. Acorda Brasil, é hora de estudar. Revista FACED. Salvador: UFBA. Vol. 3. 1999.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1988.
VYGOTSKY, L. S. Imaginación y creación en la edad infantil. Buenos Aires: Nuestra América, 2003.


(*) Pesquisadores em Educação


[1] A cibercultura é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo. Este termo se relaciona diretamente com à dinâmica Política, Antropo-social, Econômica e Filosófica dos indivíduos conectados em rede, bem como a tentativa de englobar os desdobramentos que este comportamento requisita
[2] PERRENOUD, P. O sociólogo suíço Philippe Perrenoud é uma referência essencial para os educadores no Brasil pelo fato de suas idéias pioneiras e vanguardistas sobre a profissionalização de professores e a avaliação de alunos serem hoje consideradas fonte única para todos os pesquisadores em educação e assessores em políticas educacionais, estando na base, inclusive, dos Novos Parâmetros Curriculares Nacionais e do Programa de Formação e Professores Alfabetizadores do MEC (PROFA), estabelecidos pelo MEC.
[3] Utilizo tanto os termos "mundial" quanto "global", mas procuro utilizar o termo "mundialização", em vez de "globalização", por entender que este, embora muito mais difundido na literatura, sofreu nos últimos anos um processo de banalização que parece ter lhe turvado a nitidez conceitual, tendo inclusive sido apropriado por interesses mais voltados a adulações ideológicas do que propriamente à análise criteriosa da realidade social.
[4] Lev S. Vygotsky (1896-1934), professor e pesquisador, contemporâneo de Piaget, e nasceu em Orsha, pequena cidade da Bielorrusia em 17 de novembro de 1896,  viveu na Rússia, quando morreu, de tuberculose, tinha 37 anos. Construiu sua teoria tendo por base o desenvolvimento do indivíduo como resultado de um processo sócio-histórico, enfatizando o papel da linguagem e da aprendizagem nesse desenvolvimento, sendo essa teoria considerada histórico-social. Sua questão central é a aquisição de conhecimentos pela interação do sujeito com o meio.
[5] SERPA, Luiz F. P. Acorda Brasil, é hora de estudar. Revista FACED. Vol. 3 (1999) Felippe Serpa é professor da Faculdade de Educação da Universidade Federal da Bahia.

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